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martes, 2 de abril de 2019

Dota Auto Chess - Top 5 ERRORES explicados


Los 5 errores principales son:

1. No ahorrar

2. No subir de nivel a mitad del juego

3. Poca flexibilidad o reglas estrictas

4. No tener al courier en el nivel correcto para obtener unidades importantes

5. No ajustarse a la build actual / clase / raza


Auto Chess Top 5 ERRORES Explicados

1.- La mejor cantidad para ahorrar en Auto Chess es 50 de oro, ya que el mayor interés pagado es 5 de oro después de cada ronda. Un jugador que no ahorra contra un jugador que si tiene una gran desventaja debido a dos razones: Una: doble ganancia por ronda , Dos: capacidad de obtener ahorros de 50 de oro para subir de nivel o volver a tirar para unidades clave. La mayoría de nosotros vemos el 5 de oro por turno, ¡pero tener 50 de oro listos para ser usados ​​también es muy importante!.

2.- Las rondas como 17, 21, 26, 31, 36 tienden a ser rondas de nivel para la mayoría de los jugadores, lo hacen de manera subconsciente, pero si podemos hacer esto de manera pro activa, ¡tomamos la iniciativa !, reducimos las pérdidas y protegemos nuestro HP mientras castigamos a los que no siguen esta regla tácita.

3.- ¡Si solo seguimos las reglas, tendemos a subir de nivel sin pensar, ahorrando hasta 50 de oro sin pensar y la mayoría de los juegos se pierden de esta manera! Tiendo a favorecer: Potencial para formar unidades de 2 ★ > economía / ahorro> % de unidades en cada nivel del courier> hp en el juego inicial!.

4.- Si intentamos alcanzar el nivel 5 cuando obtenemos 5 de oro, en realidad nos estamos perdiendo un montón de buenas chances de unidades de costo 1, al igual que nivel 6 significa que renunciamos 5% de los unidades que cuestan 2, las chances se reducen de 35%. a 30%. Y para las unidades de costo 3, el mejor nivel es entre 6-8.

5.- Si estamos jugando a goblins, queremos llegar al nivel 8 lo antes posible para techies, a menos que sea la prueba de la causa. Pero ¿qué pasa con los magos, elfos, hunters o trolls? Hay compilaciones que se basan en combos claves como 4 caballeros o 6 elfos, tanto que si nos demoramos en encontrarlos, retrasaríamos nuestro tiempo de aumento de poder y perderíamos el principio y la mitad del juego, ¡que es el momento en que ciertos builds se disparan!.


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Guía original en Ingles por Mattjestic Gaming

martes, 12 de febrero de 2019

Dota Auto Chess - Guía para llegar a Bishop y Rook

Guía para llegar a Bishop y Rook por Onizuka


Link de la guía original en ingles

Por Onizuka:
Hola a todos, soy Onizuka (rango King/Rey- https://imgur.com/a/HqoizTa) y pensé en crear una guía para ayudarte a lograr tus metas en auto chess . La guía se dividirá en dos partes: la primera: llegar a bishop/alfil, la segunda a rook/torre. Si ya eres bishop, probablemente puedas saltar directamente a la sección de llegar a rook.

Esta guía no explicará los conceptos básicos del juego, que se asumirán como conocimientos. Asumiré que sabes lo que hace cada unidad y cuáles son sus habilidades (pero no sus respectivas fortalezas en tiempos específicos).

Llegar a Bishop/Alfil
Lo más importante que entender para llegar a bishop son dos cosas:

1.- Conocer la fuerza de cada unidad, y qué unidades son sólidas juntas y mantener las opciones abiertas temprano en el juego.

Consulta la lista de niveles/tier list de TidesofTime, para saber que unidades son actualmente las más fuertes: https://tinyurl.com/yas35gw3

Realmente necesitas entender qué unidades son fuertes, no solo por sí mismas sino con otras unidades. Cosas como tener a Jugg y Axe juntos darán + 250hp a cada unidad. Tener un Beastmaster, Axe y Jugg de nivel 2 es mejor que cualquier otra combinación nivel 2 de sinergia guerrera/warrior (+7 por armadura para cada unidad). Saber que tener Abaddon y Drow reducirá toda la armadura del enemigo en 5, y tener estos en el nivel uno podría ser mejor que tener otra unidad diferente de nivel 2 en el tablero. Saber que Shadow Fiend por sí mismo es superior a una Queen of Pain (siempre que ambos sean de nivel 1) porque causa un daño físico mucho mayor, Y tiene un AOE ult que daña a TODOS en el tablero, no solo a las unidades en un radio de 2 cuadrados. Necesitas saber que 3 goblins dan a una unidad en la tabla +15 de armadura (verás en las partida de nivel Rook +, 5 de cada 8 personas elegirán clock, tinker o bounty hunter en la primera ronda, solo para tener esta combinación al inicio de la ronda 4). Sepa que Ench y Tusk dan una bonificación de bestia (+ 10% de daño para todo el equipo), pero una Ench nivel uno es completamente inútil, nunca coloques una Ench nivel uno en el tablero (para la ronda 3 y menor están bien). Timbersaw 2 * es una unidad muy fuerte, incluso sola, sin sinergia. Así también lo son Beastmaster, Shadow Fiend, Kunka, Templar assasin, Techies, Gyro (situacional), Tide y especialmente Disruptor.

Comprende que necesitas una línea de delantera y una línea de fondo la mayoría de las veces (a menos que tengas 6 guerreros, lo cual es bastante raro en las partidas de nivel alto). Un Lone Druid nivel 2 es fantástico para la linea delantera, independientemente de la sinergia. Y solo necesitas 2 Lone Druid, + 1 druida diferente para que esto suceda. Ponlo en la parte delantera para que reciba daño y saque el oso.

Analiza tu composición y pregúntate: ¿qué falta? A veces te atrapan en una estrategia de guerrero, y eres bastante tanque pero no tienes daño. Tal vez necesites CC (control de multitudes), una medusa, disruptor, agregar sinergia de undead (para la reducción de armadura). No siempre se trata de apostar por la sinergia, sino por la unidad que llena lo que falta en tu composición. Para tu información, la mayoría de las partidas de nivel alto tendrán al final del juego tendrán un Disruptor/Tide nivel 2 al frente, y quien lo saque primero a menudo determina quién gana la pelea.