Guía para llegar a Bishop y Rook por Onizuka
Link de la guía original en ingles
Por Onizuka:
Hola a todos, soy Onizuka (rango King/Rey- https://imgur.com/a/HqoizTa) y pensé en crear una guía para ayudarte a lograr tus metas en auto chess . La guía se dividirá en dos partes: la primera: llegar a bishop/alfil, la segunda a rook/torre. Si ya eres bishop, probablemente puedas saltar directamente a la sección de llegar a rook.
Esta guía no explicará los conceptos básicos del juego, que se asumirán como conocimientos. Asumiré que sabes lo que hace cada unidad y cuáles son sus habilidades (pero no sus respectivas fortalezas en tiempos específicos).
Llegar a Bishop/Alfil
Lo más importante que entender para llegar a bishop son dos cosas:
1.- Conocer la fuerza de cada unidad, y qué unidades son sólidas juntas y mantener las opciones abiertas temprano en el juego.
Consulta la lista de niveles/tier list de TidesofTime, para saber que unidades son actualmente las más fuertes: https://tinyurl.com/yas35gw3
Realmente necesitas entender qué unidades son fuertes, no solo por sí mismas sino con otras unidades. Cosas como tener a Jugg y Axe juntos darán + 250hp a cada unidad. Tener un Beastmaster, Axe y Jugg de nivel 2 es mejor que cualquier otra combinación nivel 2 de sinergia guerrera/warrior (+7 por armadura para cada unidad). Saber que tener Abaddon y Drow reducirá toda la armadura del enemigo en 5, y tener estos en el nivel uno podría ser mejor que tener otra unidad diferente de nivel 2 en el tablero. Saber que Shadow Fiend por sí mismo es superior a una Queen of Pain (siempre que ambos sean de nivel 1) porque causa un daño físico mucho mayor, Y tiene un AOE ult que daña a TODOS en el tablero, no solo a las unidades en un radio de 2 cuadrados. Necesitas saber que 3 goblins dan a una unidad en la tabla +15 de armadura (verás en las partida de nivel Rook +, 5 de cada 8 personas elegirán clock, tinker o bounty hunter en la primera ronda, solo para tener esta combinación al inicio de la ronda 4). Sepa que Ench y Tusk dan una bonificación de bestia (+ 10% de daño para todo el equipo), pero una Ench nivel uno es completamente inútil, nunca coloques una Ench nivel uno en el tablero (para la ronda 3 y menor están bien). Timbersaw 2 * es una unidad muy fuerte, incluso sola, sin sinergia. Así también lo son Beastmaster, Shadow Fiend, Kunka, Templar assasin, Techies, Gyro (situacional), Tide y especialmente Disruptor.
Comprende que necesitas una línea de delantera y una línea de fondo la mayoría de las veces (a menos que tengas 6 guerreros, lo cual es bastante raro en las partidas de nivel alto). Un Lone Druid nivel 2 es fantástico para la linea delantera, independientemente de la sinergia. Y solo necesitas 2 Lone Druid, + 1 druida diferente para que esto suceda. Ponlo en la parte delantera para que reciba daño y saque el oso.
Analiza tu composición y pregúntate: ¿qué falta? A veces te atrapan en una estrategia de guerrero, y eres bastante tanque pero no tienes daño. Tal vez necesites CC (control de multitudes), una medusa, disruptor, agregar sinergia de undead (para la reducción de armadura). No siempre se trata de apostar por la sinergia, sino por la unidad que llena lo que falta en tu composición. Para tu información, la mayoría de las partidas de nivel alto tendrán al final del juego tendrán un Disruptor/Tide nivel 2 al frente, y quien lo saque primero a menudo determina quién gana la pelea.
¿Por qué estas cosas son tan importantes?
Tienes 30 segundos para elegir tus unidades. Cuando escoges ese Ogre Magi porque crees que la sinergia de magos es genial, y eso es lo que quieres hacer, este tipo de mentalidad te hará perder. Lvl 1 puck es en realidad una de las unidades más malas en el juego, y solo lo pondría en el tablero para la sinergia de dragones o la necesidad de sinergia de magos.
Puedes ganar partidas entendiendo qué héroes son fuertes, incluso si no hay sinergia. Perfora esto en tu cerebro: las unidades de nivel 2 son mejores que las unidades de nivel 1 con sinergias (al comienzo del juego). Especialmente las unidades de high tier/nivel superior (beastmaster, timbersaw, jugg/axe). Concéntrate en obtener las unidades del nivel 2 temprano, compra varias unidades que te brindan opciones antes de la ronda 10, no intentes comenzar a generar interés y bloquearte en una estrategia antes de tener alguna colección de unidades en nivel 2.
Juego temprano/Early game
La composición más simple y más fuerte para abrir es Gob/Mech o Warriors con un distribuidor de daños detrás como SF (Shadow fiend). Si tus primeras 5 unidades son bounty hunter, clock, axe, enchantress y ogre magi, yo escogería el BH o el Clock, luego el Axe (en orden de preferencia). Si mi segunda ronda tiene 0 goblin mechs, entonces probablemente iria a warrior / orc (escoger un jugg, el segundo axe, o un beast master). Timbersaw, clock y bounty hunter son 3 MUCHO más fuertes que cualquier otra cosa con tinker (tinker es el peor de los combo de mech de goblin, a pesar de tener 10 de armadura). Un Lycan temprano también es una buena opción, y recuerda no encerrarte en una estrategia. Por ejemplo, supongamos que tienes un clockwork nivel 2 en la ronda 3 y se te presenta un lycan. Lycan no hace ninguna sinergia con Clock, pero es una buena unidad y te abre la posibilidad de tener un solo clock nivel 2 con una linea guerreros al frente.
Antes de la ronda 10 siempre debes elegir un SF, A MENOS QUE ya tengas un demonio de 2 estrellas (Chaos Knight, QOP - Queen of Pain, por ejemplo). SF es sin lugar a dudas la unidad que mas daño hace SOLA al comienzo del juego (e incluso en los juegos de nivel alto, las personas tienen un SF nivel 1 hasta la ronda 20 porque 6 personas van por Shadow fiend nivel 2).
Los héroes que son débiles en comparación con otras mejores selecciones en el juego temprano: Tinker, Crystal maiden (CM), Tusk (situacional, pero uno de los guerreros más débiles, pero un tusk de nivel 2 vale la pena conseguirlo, O si tienes un lycan o enchantress de nivel 2 para la sinergia de bestias), Furion/Natures Prophet (el héroe es muy malo), Treant Protector (está bien si necesitas la sinergia de Elfos y/o no tienes otra unidad para la linea delantera), Bat Rider (sin la sinergia de trolls, es una muy mala unidad), Terrorblade (un TB de nivel 1 muere en un estornudo), Lina, Puck (de nivel 1 o sin sinergia mago/dragón es malo), la sinergia de mago temprana sin una línea frontal decente te hará sangrar.
Héroes que son fuertes y trabajan principalmente en cualquier composición al principio del juego: Shadow Fiend, Timbersaw (nivel 2), Bounty Hunter (2 * - destruye la linea trasera de los enemigos), Kunka, Beastmaster, cualquier sinergia Orc (Beast / Axe / Jugg), Clock (2), Queen of Pain (2), Razor (nivel 2 para la mitad de juego/mid game), Luna (solo en nivel 2. Nivel 1 es mala, y siempre con otro knight/caballero). Alquimista es una gran unidad de nivel 1.
Esta lista no es exclusiva, se pueden hacer que otras combinaciones funcionen, solo necesitas identificar cuándo una unidad trabaja con tu alineación.
2 .- ECONOMÍA. Puedes ganar partidas solo por tener una buena economía. Pero sé inteligente al respecto
No refresques unidades/re-roll a menos que estés muriendo. No te preocupes por ahorrar en las primeras 10 rondas. Trabaja hacia 50 de oro, gradualmente, pero no seas súper tacaño y renuncia a las posibles unidades que podrían fortalecer tu composición más adelante. Mira tu banco, y cuánto oro tienes. Si tienes 17 de oro y tienes un sniper (3 de oro) sentado allí, y no está ofreciendo nada de manera realista, véndelo antes de que finalice la ronda para obtener 20 de oro (así obtendrás +2 de interés). El dinero es un recurso. Pero también lo es la vida. Necesitas equilibrar ambos recursos. Sacrificar demasiada vida por economía es malo, porque mientras estás perdiendo constantemente pero ahorrando, otra persona con buen rng/suerte está ganando y ahorrando constantemente. Refrescar una o dos veces no romperá el banco en la ronda 20 si necesita una o dos mejoras/unidades para darle a tu ejército un gran impulso de poder.
Notarás que jugadores como TidesofTime son capaces de ahorrar y perder la menor cantidad de vida. Lo hace porque entiende muy bien el punto 1 (construye composiciones que, si bien pueden no ganar, pierde la vida mínima en el proceso). Normalmente, llega a 9/10 unidades más rápido que cualquier otra persona, y utiliza el % de probabilidad incrementada de unidades de mayor costo (y más fuertes) para fortalecer su composición.
Perder un poco de vida no es gran cosa. No necesitas ganar cada ronda para ganar el juego. Ciertas sinergias aumentan de fuerza en diferentes momentos del juego. Es muy raro en los juegos de nivel alto que alguien vaya 100% todo el juego. Simplemente no sucede.
Identifica cuándo debes sacrificar la economía para mantener una racha ganadora. Si tienes 40 de oro y estás en una racha ganadora, y necesitas levelear tu courier dos veces para obtener 8 unidades en el tablero, gasta los 10 de oro y obtén la otra unidad en el tablero para mantener la racha. Solo estás perdiendo 1 de interés, para aumentar la probabilidad de otra racha ganadora de +3 oro. Incluso si pierdes, todavía tienes un interés de +3 para trabajar. Necesitas recordar, el interés está garantizado, pero una racha ganadora no lo está. Este tipo de declaración contradice mi punto, pero si entiendes el contexto, vale la pena sacrificar 1 de interés para mantener una racha de +3 oro.
Solo ve por las rachas de pérdidas si sabes lo que está haciendo y no pierdes más de 10 hp en cada ronda. Como se mencionó anteriormente, la vida es un recurso al igual que el dinero. Balancea los dos con cuidado.
Llegar a Rook/Torre
Ok, se hace más difícil aquí. Lo primero que haces es abandonar las partidas publicas y unirte a los lobbies solo de Bishop +. Ve a esta discord: https://discord.gg/VvUPPcf y ve al chess-bot. y escribe !cb rank. Tendrás acceso a los lobbies en línea con tu rango. Intermedio (Bishop 1-6) Avanzado (Bishop 6-9) Experto (Rook 1-3) y Maestros (Rook 4+). Cada vez que alcances el siguiente umbral, juega en esos lobbies.
En este punto sabrás sobre el interés, la fuerza relativa de las unidades, el mantenimiento de una economía, pero te darás cuenta de que los juegos solo Bishop + son totalmente diferentes en comparación con las partidas publicas que has estado haciendo durante la última semana. La gente sabe lo que está haciendo. No puedes salirte con unidades malas y ahorrar 50 de oro en la ronda 16, porque ya has bajado a un 30% de vida.
Composiciones tempranas del juego
Necesitas saber esto realmente bien, para poder minimizar la pérdida de HP (con un promedio de RNG bajo/mala suerte), mientras mantienes una economía. En los juegos Rook + todos tendrán 50 de oro con 8 unidades en el tablero. Todos también tendrán entre un 30% y un 80% de vida restante (A VECES, hay excepciones).
Goblin Mech es el más favorecido, y probablemente el más fuerte. Nivel 2 de clock, bounty hunter y timbersaw, son excelentes unidades. En la primera ronda, un bounty o clock es la primera preferencia, luego Axe si no te salieron gob/mech, aparte de eso elije lo que quieras. Si tienes la oportunudad consigue CUALQUIER unidad para el nivel 2 antes de la ronda 3. Anti-mage 2 * es fuerte ahora. Escógelo si puedes. Es más seguro abrir con gob/mech.
La segunda mejor sinergia es los orcs. Axe/Jugg/Beastmaster es bastante fuerte. Eso es 250+ hp para cada unidad. 2 Beastmaster y un Axe. 2 Juggs y Beastmaster. Por lo menos, matarás una o dos unidades (a menos que se enfrente a un clock nivel 2 con living armor). Beastmaster nivel 2 es probablemente la unidad más fuerte de nivel 2 de $2 en el juego.
Shadow Fiend. Casi siempre un escogelo. Ninguna unidad en el juego se compara con el daño que hace.
QOP nivel 2. Ponla un cuadrado detrás de tu linea frontal, para que ella no salte a la línea trasera y grite después de matar a una unidad con ataques automáticos. Luego, muévela hacia atrás si deseas que salte y ataque la línea trasera del enemigo.
NO tengas miedo de jugar SIN sinergias, y unidades FUERTES de nivel 2 de forma aislada. Un Chaos knight nivel 2 es bastante fuerte al comienzo. SABER qué héroes son fuertes y ponerlos en el tablero juntos. Preocúpate por la sinergia más tarde (para la ronda 10-15 debe comenzar a tener una idea de hacia dónde te diriges)
Guerreros - Lycan es bueno. Nivel 2 es realmente bueno. Tusk es promedio. Axe / Jugg son buenos. Kunka es realmente bueno. Slardar es promedio. Mi apertura ideal de 3 es Jugg, Axe y Beastmaster en nivel 2. Ni siquiera me importa no tener sinergia de guerreros, porque son unidades fuertes por sí mismas. Cuando llega un disruptor, tengo + 2400 hp entre las 4 unidades. Eso es un montón de HP. Un problema con los guerreros es su daño. No te quedes solo con la línea frontal de un guerrero porque tienen un daño bajo en conjunto, así que busca cualquier unidad que haga mucho daño para que se siente detrás de ellos (SF, 2 * QOp, 2 * razor, tal vez incluso un necro/abaddon + drow en la linea trasera, si eso es lo que te va tocando) Alchemist también funciona bien, reduce mucho la armadura del enemigo. Él no hace sinergia con guerreros, pero a quién le importa. Funciona.
Magos: no vayas a ser magos a menos que ya tengas una línea frontal SÓLIDA, y realmente buenos magos. El mejor combo de mago es 2 * SF, 2 * razor, 2 * ogro y 2 * puck /o algo más daño de área/AOE dmg. Nivel 2 kotl está bien, pero tarda demasiado en sacar su ulti, la mayoría de tu equipo está muerto incluso antes de que lo use (incluso con CM en el tablero). Quieres estallar Mucho, y todos a la vez. Razor y SF hacen esto perfectamente, y usualmente casi al mismo tiempo.
Hunters: Malos sin un beastmaster nivel 2 y sin sinergia de undead. El % de daño adicional es malo en comparación con otros beneficios. Super débil temprano. Los cazadores son algo en lo que puedes hacer la transición. Pero es MUY situacional.
Knights - Caros y bajo daño. No te quedes atrapado en usar 4 knights para el buff de escudo de 4 knights , cuando ninguno de los knights hace ningún daño real (omni está bien, abaddon es bastante malo por sí mismo sin undead, CK se cae mucho a mitad del juego, un dragon knight no es mejor que la ronda 3 de bichos). Los knights son difíciles de sacar. Puede funcionar con sinergia de dragones. También gané un par de juegos en Rook + con 6 knights, pero tenía SF nivel 2 y necro nivel 2 detrás (para mitigar la falta de daño). Esta clase es muy difícil de despegar. Te falta daño, no tienes ráfaga, tu sustain está basado en RNG.
Demons - Olvídate de ellos por ahora. No llegaras a torre usando demonios.
Mitad y final del juego (Mid y Late game)
La mayoría de los bishops probablemente entienden esta parte del juego lo menos posible. Las cosas pueden ponerse raras a mitad del juego. No pasaré por las sinergias de unidades, pero pasaré por otras cosas importantes.
Saber cuándo no puedes ganar, y dar todo en 8/9 unidades para un cuarto puesto +
A veces simplemente no ganarás. Tú lo sabes. Tu alineación es mediocre, y el jugador ganador tiene 2 unidades de nivel 3. Así que no te quedes en el juego de la economía porque la regla es mantener 50 de oro. Olvida todo eso. Mueve todo tu dinero para obtener 9 unidades y vuelve refrescar/re-rollear todo lo que puedas para no morir. Por lo general, hay 3/4 otros jugadores muriendo también. Obtén tu DK a nivel 2 porque es la ronda 30 y sigue siendo nivel 1. Consigue el nivel 2 de tu disruptor porque la unidad está muy buena, y ponlo a cargo de tu ejército en el frente para que saque su ulti y muera inmediatamente después. Lo mismo con el Tide. Mira tu composición y pregúntate qué puedes hacer para perder la menor cantidad de HP o ganar una victoria contra los jugadores más débiles.
Quedar último es brutal. El cuarto lugar es un ligero aumento o, como mínimo, el mantenimiento de tu mmr (contra jugadores de clasificación similar, que es donde deberías estar).
Aprende a posicionar tus unidades correctamente.
Mapea en tu cerebro donde deberían ir tus unidades. Algunas unidades solo existen para usar un hechizo y morir. Esos van directamente al frente. Disruptor 2, literalmente, pongo cada unidad detrás de él, a veces 2 fichas detrás, así que cada una de sus unidades lo ataca, usa su ulti y muere. Lo mismo con el Tide. A veces, Tide 1 se encuentra al lado del disruptor, porque en nivel 1 es bastante debil y puede morir sin usar su ulti. Cambia tu posición hasta que estés satisfecho con el resultado de las peleas. Si tienes un antimage y alguien más tiene un disruptor en el frente, ¿qué haces? Lo reflejas. Pon el anti mago en la parte delantera para que queme el maná del tide/ dis al comienzo de la ronda. Y si tienes un disruptor y alguien más tiene un anti-mago, no lo pongas justo enfrente del antimage. Es sentido común aquí.
Axe - Axe puede contrarrestar las líneas frontales. Pónlo en la parte delantera, y los demás detrás de él, así que lo atacan, llama, y tus unidades matan a su línea frontal antes de que usen el ulti.
Medusa - Medusa nivel 1 nunca en el frente. Medusa nivel 2, quieres que le hagan un poco de daño, o si tiene void stone/perserverence puede sentarse más atrás.
No agrupes tus unidades contra AOE. El pulso enigma hace mucho daño. Revisa todas tus unidades, una en cada esquina trasera izquierda y derecha.
El posicionamiento es realmente difícil de explicar y es situacional. Pero imagínate cómo debería progresar una pelea. Las unidades en el frente son atacadas primero. Esas unidades obtienen sus habilidades primero. Los asesinos a veces pueden engañar a héroes como enigma/disruptor para que usen su ulti solos y en su propio rincón. A veces, un asesino solitario es bueno solo por esta razón (principalmente solo vale la pena tener una TA de nivel 2).
Final del juego (Late game)
Aquí es donde brillan los jugadores Rook por así decirlo. Las sinergias salen por la ventana por AOE. Tide hunter, Techies, Enigma, Lich, Gyro, están en su propio derecho, unidades muy fuertes. Necesitas aprender a simplemente tirar tus sinergias por la ventana, y tener una colección de $4 y $5 unidades en el tablero. Medusa y Techies son muy fuertes. Un Techies de nivel 2 casi eliminará a todo un equipo. El daño es físico, no mágico. Pon el techies lv 2 en la parte delantera, cerca de tu Tide. Pon gyro en las esquinas traseras. Lich en las esquinas laterales izquierda/derecha trasera. Enigma más cerca del frente. Nivel 2 Tide es 2k HP y su aturdimiento que cubre prácticamente todo el mapa. Medusa y Tide le dan resistencia Naga (magia), lo cual es muy importante en el juego tardío. Tu bonificación de armadura +7 de los guerreros no vale nada. Vende el lycan nivel 2 que has tenido todo el juego.
La economía es realmente importante en los juegos Rook. Debido a que la persona que llega más rápido a 9/10 unidades tiene acceso a las unidades más fuertes del juego con la mayor probabilidad. Cuestan $5 por una razón. Solo necesitas tener una idea de cómo funciona esto, es muy difícil guiarlo.
Llegarás a Rook con una gestión de tu economía y salud de manera efectiva, y al final del juego con unidades fuertes. También llegarás a Rook al no quedar en último lugar, y saber cuándo tu RNG no es bueno y tu alineación apesta, por lo que todos apuestan para obtener una posición de 4/5. Y cuando tu RNG es bueno, puedes ganar.
Un punto de refrescar/re-rollear
NO tengas miedo de refrescar una o dos veces aquí y allá si estás muriendo y una unidad/mejora te puede salvar. No juego muy convencionalmente (como todos los streamers que veo), no tengo miedo de refrescar mas temprano que los demás. Refresco antes de la ronda 10 a veces, pero no lo recomiendo en los lobbies de bishops porque es probable que puedas salirte con las composiciones más débiles que en los lobbies de rook.
Voy a transmitir y hablar sobre todas las decisiones que tomo y por qué. Twitch https://www.twitch.tv/onizuka_chess
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ResponderBorrarSi va a hacer un blog en español hágalo todo en español que detestable es esa costumbre de usar los nombres en ingles entonces hágalo en inglés no entendí un carajo
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