From Software entusiasmó a
los fanáticos de Dark Souls y Bloodborne en la E3 2018 cuando reveló
su última aventura, Sekiro: Shadows Die Twice. Es el enfrentamiento
entre el samurai y el demonio oni que solo el director de la serie
Souls, Hidetaka Miyazaki, podría traer.
From
Software a dicho que Sekiro tiene algunos cambios importantes que les
darán a los fanáticos una carrera por su dinero, con la esperanza
de hacer de Sekiro un desafío único.
Fecha
de Lanzamiento
Sekiro:
Shadows Die Twice sale a la venta el 22 de Marzo para PC, PS4, y Xbox
One.
Historia
El
mundo de Sekiro se desarrolla a finales de la década del 1500 en el
período Sengoku de Japón, que también se conoce como "el
período de los Reinos Combatientes". Básicamente, cada líder
regional fue autopromocionado a un "daimyo" (Guerra Total:
los fanáticos de Shogun deben sentirse como en casa), y la paz no se
restauró hasta que el shogunado Tokugawa asumió el poder. El
verdadero período Sengoku, por supuesto, no tenía serpientes
gigantes y magia de sangre.
Como
muchos de los juegos de From Software, nuestro protagonista, el
mencionado "lobo de un solo brazo", es rescatado de casi la
muerte. Suena muy bien, hasta que se da cuenta de que su joven señor
ha sido capturado, y el niño está luciendo una línea de sangre que
es muy importante para los malos. Equipado con un arma llamada "Hoja
mortal" y una sofisticada prótesis de brazo izquierdo, el
guerrero se encontrará atravesando todo un reino para reclamar su
honor. Solo tendrá que enfrentarse a uno o dos ejércitos de
samurais y gigantescas entidades demoníacas que se
interpondrán en su camino.
Algo
interesante es que Miyazaki está manejando la historia general, pero
entregará descripciones de elementos y diálogos a otros miembros
del equipo, su idea es crear una experiencia nueva y esperan que sea
algo que los usuarios nunca hayan visto antes. Eso significa que
incluso puedes escuchar a ciertos enemigos para aprender más. Aún
puedes esperar aprender sobre el mundo principalmente a través de
pistas ambientales, elementos y conocimientos de fondo, pero en
general, Sekiro se centrará mucho más en contar la historia
singular de Lobo.
Jugabilidad
Lo
más importante a tener en cuenta acerca de Sekiro: Shadows Die Twice
es que From Software ha realizado un esfuerzo concertado para
diferenciar su combate y exploración de lo que podrías estar
acostumbrado en Dark Souls y Bloodborne. Sin embargo, para cada una
de las funciones que han eliminado, se ha agregado algo muy especial.
Aún puede esperar puertas de niebla (de algún tipo) y
jefes enormes.
Empecemos
por la diferencia mas obvia: el combate. En Dark Souls, probablemente
usaste un escudo para bloquear las oscilaciones del enemigo, y en
Bloodborne, las cosas se movieron tan rápido que simplemente
esquivaste los ataques. En Sekiro, todo se trata de bloquear
activamente con tu hoja mortal, lo que hace que el combate sea aún
más rápido y más astuto, especialmente teniendo en cuenta tu
naturaleza glass canon, es decir, mucho daño y poca vida. Miyazaki
quiere capturar la sensación del "choque de
espadas".
El
combate es asistido por un rango mucho más amplio que cualquier
juego Souls o Bloodborne, gracias a tu útil gancho de agarre. No
solo puedes subir a los techos o ventanas de los edificios, sino que
también puedes usar el gancho para cerrar la brecha de un enemigo o
jefe cuando queden expuestos. Esto puede llevar a algunos
lanzamientos realmente sofisticados para rebanar la garganta, incluso
en jefes que duplican tu tamaño. Algunos trailers y secuencias
de juego incluso han mostrado secuencias de sigilo, donde Lobo puede
sacar a los enemigos de una repisa o esconderse contra una pared
antes de atacar.
La
desviación no es realmente como un bloqueo de los juegos de lucha o
de los juegos anteriores de Dark Souls donde tienes una gran ventana
de indulgencia. Es muy preciso. El diseñador de juegos líder
Masaru Yamamura dijo: Para enseñar esto a los jugadores,
necesitamos que las animaciones enemigas y las animaciones de ataque
sean muy precisas. Necesitamos que vean lo que viene y aprendan estos
movimientos, y que reaccionen en consecuencia. Entonces, cuando
se trata de ajustar estos ataques, no podemos hacerlo simplemente a
nivel de parámetros. Tenemos que ajustar fotograma a fotograma las
animaciones y eliminar o agregar fotogramas para asegurarnos de que
el usuario pueda reaccionar a eso intuitivamente.
Sin
embargo, los enemigos tienen sus propios trucos, incluidos ataques de
barrido que no pueden ser bloqueados. Tu única opción en este caso
es saltar. Sí, un juego de From Software con un botón de salto.
Confiarás en los símbolos kanji que aparecen sobre tu cabeza
para saber cómo reaccionar, así como en las animaciones del
enemigo.
Progresión
del personaje
La
progresión del personaje también es significativamente diferente de
los predecesores. La personalización se centrará estrictamente en
tus raíces como un guerrero shinobi, pero puedes especializar tu
estilo de lucha. Hay muchas menos estadísticas para monitorear.
Aún
acumularás puntos de experiencia y ahora oro de los enemigos
derrotados, lo que te dará un punto de habilidad, pero no podrás
desbloquear ciertos árboles de habilidades hasta que encuentres un
elemento relacionado en algún lugar del mundo. Una vez que lo hagas,
te actualizarás a ti mismo en el Idolo Escultor, el equivalente de
Sekiro a las hogueras de Dark Souls.
Aquí
es donde las cosas se ponen interesantes. Puedes elegir mejorar
uno de los tres árboles de habilidades: el árbol Shinobi enfocado
en el sigilo, el árbol Samurai enfocado en el combate y un árbol
centrado únicamente en tu brazo protésico. También hay
beneficios pasivos y movimientos especiales de "artes de
combate". El objetivo es que los jugadores inviertan en un
estilo de juego en particular "solo para darte algo que te haga
sentir como si estuvieras jugando de una manera determinada".
Hay
muchas actualizaciones que se puede encontrarse fuera del menú,
incluidas las cuentas de oración que mejoran la salud, y esas
actualizaciones de prótesis de brazo vendrán con suficiente
exploración y de encontrar los complementos adecuados.
Si
bien eres un protagonista shinobi, sientes que hay una sensación
de progresión, hay una sensación de construir tu propio personaje y
encontrar tu propio estilo, y experimentar con esto a lo largo del
juego.
Es
la muerte, game over
Para
un juego llamado "Shadows Die Twice", From Software,
Miyazaki y Kitao están sorprendentemente callados sobre cómo la
muerte jugará un papel en Sekiro. Miyazaki le dijo a Game Informer
que la muerte, de hecho, tendrá un efecto perjudicial, pero no entro
en detalles. Lo que sí sabemos es que confiarás mucho menos en los
puntos de control o chekpoints , ya que puedes morir en combate,
resucitarte a ti mismo (un número limitado de veces, al parecer)
y dado que el enemigo cree que su trabajo está completado, puedes
entrar allí por unas cuantas muertes rápidas antes de que la pelea
se reanude.
El mundo
El
mundo de Sekiro es bastante vasto, e incluye fortalezas de múltiples
pisos, castillos, aldeas campesinas y otros lugares clásicos de la
era samurai japonesa. Hay un montón de forraje y grandes
enemigos que gobiernan el lugar.
Multiplayer?
multijugador
No
Ninguno de ningún tipo, incluyendo la mecánica de invasión de Dark
Souls.
Va
a tener opciones de dificultad
No,
y el razonamiento de From Software es bastante altruista. Quieren que
todos experimenten el juego de la misma manera, aunque no parecen
descartar ningún cambio en el futuro.
"Queremos
que todos sientan esa sensación de logro", dijo Miyazaki
“Queremos que todos se sientan eufóricos y que se unan a esa
discusión en el mismo nivel. Sentimos que si hay diferentes
dificultades, eso segmentará y fragmentará la base de usuarios. Las
personas tendrán diferentes experiencias basadas en ese [nivel de
dificultad diferente]. Esto es algo que nos tomamos en serio cuando
diseñamos juegos. Ha sido igual para los títulos anteriores y es
muy parecido con Sekiro ".
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