jueves, 20 de junio de 2019

Guía para el jugador de Auto Chess - Parte 01 (Knights, Hunters, Magos, Elfos y Warriors)

Guía para el jugador de Auto Chess - Parte 01 (Knights, Hunters, Magos, Elfos y Warriors) Mejores estrategias para iniciar la partida, builds básicos, etc.

MEJORES ESTRATEGIAS AL EMPEZAR
  • Warriors + Orcs: 3 warriors y 2 orcs (Juggernaut, Axe, +1 Warrior)
  • Gobins + Mechs: 3 goblins y 2 mechs (3 mechs o 2 mechs y Bounty Hunter)
  • Elfos + Druidas: Anti-Mage, Treant Protector, Furion
  • Knights: Cualquier 3 Knights
  • Elementales: 2 Elementales (Tiny + Morphling/Razor)
  • Dos Estrellas: Cualquier unidad de 2 Estrellas es, por lo general, mas poderosa que cualquier otra sinergia temprana.

ESTRATEGIAS BÁSICAS
  • El objetivo de cualquier estrategia es que completes tu Build al llegar al nivel 8. Cualquier unidad que necesite de nivel 9 o 10 es una trampa.
  • El objetivo de cada juego es quedar entre los primeros 4, no ganar. Cuando ya no necesites para quedar top 4, solo ahí ya puedes enfocarte en ganar cada partida.
  • Es importante entender la diferencia entre sinergias primarias y secundarias. Una sinergia primaria sería Magos, Warriors, Elfos, Hunters, Knights, etc... Mientras que una sinergia secundaria sería Undead, Orcs, Ogros, Demon, Warlock, etc…
  • Apilar 2 o mas Sinergias Secundarias antes del nivel 8 usualmente es un error. Mientras que las Sinergias Secundarias son usualmente razas, algunas excepciones existen como los Elfos.
  • Forzar builds es casi siempre un error. Mientras que puede funcionar, es inconsistente. Eso también incluye builds que necesitan Legendarias que por lo general son inconsistentes ya que necesitan mucha RNG/Suerte y nivel 9/10.

Rachas de Perdidas/Open Fort
La idea general es mantener una racha de batallas perdidas para llegar rápidamente a los 50 de oro, perdiendo a proposito y tratando de perder la menor cantidad de vida, permitiéndote convertir las ganancias de oro en niveles y rerroleos al sostener los intereses que ganas por tener 50 de oro.

Racha de ganadas/Gold Tempo
El concepto básico cuando estas en un Racha de Ganadas es gastar agresivamente para mantener la Racha a través de subidas de nivel mas rápidas que tus oponentes o rerrolear temprano cuando tenga sentido hacerlo. 20 o 30 de oro se convierten en el nuevo 50 de oro debido al bono de la Racha de Ganadas cada turno.

Retrasar subir de nivel cuando se esta perdiendo
El concepto básico es que cuando estés perdiendo, gastar oro para subir de nivel es por lo general un error. Típicamente es comprar nivel 5 (4 de exp o 5 de oro) y nivel 7 (8 de exp o 10 de oro). Si estas perdiendo es casi siempre mejor ahorrar oro para llegar a 50 lo mas rápido posible. Esto puede salvar por lo general entre 5-15 de oro dándote una mejor chance de completar tu build. Lo que hará que quedes en top 4 mas consistentemente.

BUILDS BÁSICOS
Unidades especiales
Siempre ten en cuenta las unidades top, ya que al meterlas a una composición con un espacio extra puede hacer una gran diferencia. Unidades comúnmente aceptadas de rango S: Tiny, Kunkka, Medusa, Lone Druid, Enigma, Tidehunter.
Cualquier Legendaria de 2 Estrellas también puede hacer una gran diferencia. Siempre debes estar atento en usar Shadow Fiend/Razor de 2 Estrellas ya que traen un montón de daño de área/AOE a tu composición. También trata de añadir un demonio si es que no estas usando ninguno y/o Dazzle si no tienes muchos tanques y/o estas perdiendo rondas constantemente.

Warriors
Axe, Jugg, Tusk, Lycan, Kunkka y Doom
Este es la base ideal porque da la sinergia base mas fuerte: 2 Orcos, 2 Beast, 2 Humanos, 1 Demonio. Pero si no te tocan estos, también puedes considerar a Slardar, Tiny y al Troll Warlord. Mars es siempre una mala elección a menos que consigas Mars de 3 estrellas rápidamente.
Mejores Combos:
-Troll(2): Troll Warlord, Dazzle
-Beast(2/4): Lycan, Tusk, Lone Druid, Venomancer (puedes poner a la Enchantress si es necesario)
-Naga(2): Tide, Medusa (puedes reemplazar a Tide por Slardar para una mayor consistencia contra composiciones de magos)
-Nota importante: 2 Beasts/2 Trolls o 4 Beasts es una de las composiciones mas fuertes para Warriors.
Combos Secundarios:
-Undead(2): Drow Ranger, Abaddon (pon a Necro por Abaddon si es posible)
-Elemental(2): Razor, Tiny (puedes reemplazar a Razor por Enigma)
-Warlock/Troll(3/2): Veno (reemplázalo por un Warlock $4 si es posible), Shadow Fiend (no si usas a Doom), Witch Doc, Troll Warlord (si es posible cámbialo por Warlocks de mayor nivel). Estos son usualmente utilizados cuando estas con 3 a 5 Warriors o cuando llegas a nivel 9 y puedes usar 6 Warrior/3 Warlock. Pero eso es generalmente menos poderoso que 4 Bestias/Beasts a menos que tengas DP y Necro para añadir 2 Undeads también.

Elfos
Furion, Treant, Luna, Windranger, Phantom Assassin, Templar Assassin
-Esta es la composición ideal ya que te da 2 tanques (Druidas) que pueden ser convertidos fácilmente a 3 Estrellas al tener 4 druidas/druids. Se pone mejor añadiendo al LD, así como también 3 asesinos al añadir 1 solo asesino adicional. Conseguir TA, Wind y PA temprano puede ser difícil así que ten en cuenta a Mirana y Anti- Mage como reemplazos al comienzo del juego. Puedes ir cambiándolos a mitad del juego. Si es posible evita a Puck. 
Mejores Combos:
-Assassin(3): Usando al PA y TA añade cualquier asesino de 2 Estrellas. QoP sería la ideal, pero puedes poner cualquiera de 2 Estrellas que consigas.
-Druidas: Vas a guardar todos los 4 druidas para conseguir a Furion/Treant de 3 Estrellas. Añadir acá al LD seria lo mas lógico.
Combos secundarios:
-Combo Naga/Hunter (2/3): Tide, Medusa (puedes poner a Slardar al comienzo si es que estas contra una composición de magos difícil, pero no es lo ideal). Con Mirana y Windranger solo necesitas añadir a Tide o Medusa para tener 3 Hunters, pero añadir a ambos por su control de multitudes/CC es lo optimo y puedes vender a Mirana para la parte final del juego si es que consigues a ambos y puedes mantener los 6 Elfos. Puedes poner a otro Hunter al comienzo para completar los 3 hasta que consigas luego a Tide/Medusa.
-Beasts(2/4): Juntándolo con el combo de druida pon a  LD y Enchantress (3 Estrellas), o una bestia diferente (Tusk, Lycann, Veno) si es que no puedes conseguir un LD de 2 Estrellas o Enchantress de 3 Estrellas mínimo. Es una estrategia de nivel 8 para 2 Bestias/Beasts que crecen a 4. Usualmente las unidades Legendarias y unidades de rango S son mejores que 4 Bestias con Elfos, pero al comienzo con suerte o rerroleando puedes hacer 4 Bestias una opción mas viable.

Magos:
Razor, Crystal Maiden, Keeper of the Light, Shadow Fiend, Disruptor, mas algunos tanques al frente.
-La composición básica de magos suele estar alrededor de Razor, CM y KotL. Con SF y Disruptor ayudando al daño de área/AoE para asegurar la mayor cantidad de daño en masa. La parte delantera puede variar bastante, aunque favorece a orcos debido al Disruptor. Lina y Ogre Magi son evitados debido a su daño a un solo objetivo/ST (Single Target) y Puck no es tan bueno a menos que sean composiciones de Dragones. Zeus es inconsistente debido a que es una Legendaria y a parte de tener mucha suerte, no aparece, por lo general, hasta nivel 9. Nota: Disruptor puede ser colocado al frente como tanque dependiendo de las composiciones de los enemigos.
Mejores Combos:
-Orcos(4): Disruptor, Axe, Juggernaut, Beastmaster. Estos proveen una parte delantera bastante tanque ya que las 4 unidades van a tener 5 de armadura base y por ser 4 orcos ganan 300 de HP.
-Warrior(3): Lycann y Kunkka son ideales para llegar a 4 humanos, aunque puedes añadir a Jugg o Axe para tener 2 orcos. Sin embargo cualquier 3 Warriors va a funcionar hasta que obtengas las unidades ideales.
-Naga combo(2): Tide, Medusa (puedes a usar a Slardar antes). Este combo no es necesariamente el mejor, pero lo puede ser dependiendo de lo que te haya tocado y contra que composiciones estés luchando.
-Humanos tanque(4/6): Omniknight, Lycann, Kunkka y Dragon Knight son todos excelentes para ir adelante mientras acumulas la sinergia humana para un mejor CC a través de sus silencios.
Combos secundarios:
-Magos(6): Añade a Zeus, Lina y Ogre Magi (puedes poner a Puck, pero Lina es mejor para obtener la sinergia humana). Es importante tener 2 unidades delanteras si vas por esta composición ademas del Ogre Magi.
-Tanques: Cualquier tanque aquí es bueno, algo que mantenga la linea delantera para dar tiempo a que tus magos maten todo lo demás. Pueden ser Mechs, druidas, warriors, Knigths o cualquier otra cosa...
-Dragones(3): Dragon Knight, Viper, Puck. Este combo es usualmente usado cuando no consigues al Disruptor o al SF. Es menos consistente, pero puede ser viable. También puede ayudar a llegar a los 6 Magos cuando llegues a nivel 9, si es que deseas ir hacia esa composición.

Hunters:
Drow Ranger, Mirana, Beast Master, Sniper, Windranger, Medusa
-Usualmente vas a cambiar a Mirana por Tide en la parte final del juego, sin embargo si estas armando Elfos vas a tener que cambiar al Beast Master o Sniper. La Drow casi nunca se cambia ya que el combo Undead es típicamente básico para la composición de Hunters. 
Mejores Combos:
-Undead(2/4): Cuando usas 3 Hunters trata de conseguir 4 Undeads. Ten en cuenta que esto te pone a 1 unidad de completar 3 Warlocks para nivel 9/10 si es que el juego avanza hasta ese punto. 4 Undead no es tan seguro ya que necesita una Legendaria lo que lo hace inconsistente. Cuando juegas 6 Hunters enfócate en Abaddon para 2 Undead ya que es mejor en la linea delantera que Necro y da la chance de usar 3 Knights.
-Knights/Undead(3/2): Abaddon, Omni y Dragon Knight son ideales ya que dan 2 Undead, 2 Humanos y usan 3 de los Knights mas tanques. Sin embargo es caro, inconsistente y necesitas nivel 9 o ir 3 Hunters. Luna funciona porque Wind, Mirana y Luna dan 3 Elfos lo que permite a Luna tanquear mejor. Batrider y CK no son tan buenos acá, pero puede funcionar si es que no te tocan las otras unidades. Típicamente se usa 3 Knights con 3-5 Hunters. Cuando tienes 6 Hunters tienes que pensar si mantener los 3 Knights/3 Hunters o cambiar los 3 Knights por 6 Hunters hasta nivel 9. Abaddon sin embargo siempre es básico al usar Knights debido a la sinergia Undead con el Drow.
-Naga(2): Slardar, Medusa, Tide (puedes cambiar a Slardar luego, pero es una buena unidad delantera al comienzo del juego)
-Elfos(3): Mirana, Wind, Treant, Furion. Añade 2 tanques para los Hunters, pero te obliga a sacar los 2 Undead hasta nivel 9. También permite AM, Luna o TA para temporalmente substituir una unidad delantera si es que no tienes suerte en que te toquen. Para 3 Hunters Mirana puede ser cambiada y eso abre la opción a otros combos.
-Beasts(2): Lone Druid, Lycann. Estas 2 unidades ofrecen una linea delantera bastante fuerte, especialmente si pones un Tide a su lado.
Combos secundarios:
-Linea delantera: Cualquier tanque acá es bueno, algo que de tiempo a tus Hunters matar todo lo demás. Pueden ser Mechs, Druidas, Warriors, Knights, o cualquier otra cosa...

Knights:
Dragon Knight, Chaos Knight, Abaddon, Omniknight, Luna, Batrider
-Lo mejor de  6 Knights es que contrarresta magos, así que cuando no tengas oponentes magos, lo mejor es retroceder a 3 Knights. Puedes llegar al top 4 con 6 Knights, pero no es tan consistente como otras composiciones. Lo mas difícil de los Knights es llevar al DK a 2 Estrellas que es una opción DPS bastante importante en esta composición. Mientras mas te demores en conseguirlo el mayor tiempo que sufren los 6 Knights.
Mejores Combos:
-Undead(2): Abaddon, Necro (puedes poner a la Drow al comienzo). No es recomendado ir por 4 Undeads y el Necro es el mejor Undead para ir a la par con Knights.
-Dragon(3): Puck, Viper, Dragon Knight. Cuando este combo se completa puede ser bastante poderoso con todos los dragones en 2 Estrellas (es la sinergia de Knight mas fuerte posible), pero depende bastante en llegar a tener 2 Estrellas con todos los dragones.
-Naga(2): Tide, Medusa (solo pon un Slardar por Naga si tienes que ir contra Magos o estas usando 3 Knights, no es optimo usar Slardar con 6 Knights)
-Knights(3): Esto es usualmente mejor usado en otras composiciones como Trolls o Hunters.

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