martes, 20 de marzo de 2018

Heroes of the Storm - Guía de Johanna - Talentos y Habilidades

Si solo vas a aprender cómo jugar un tanque en Heroes of the Storm, escoge a Johanna. Realmente no hay un mal momento para elegirla, es buena en todo lo que un tanque debe ser bueno y trabaja bien con cualquier composición de equipo. Tiene un gran desplazamiento, control de multitudes (CC), peeling (El arte de proteger a tus aliados, sacarles de encima algún héroe que los este focuseando/atacando), y es increíblemente difícil de matar gracias a su atributo, Iron Skin. Ella es fácilmente el tanque más eficaz en general en el juego; otros tanques pueden ser más efectivos en ciertas situaciones, pero nadie se ajusta a cada composición de equipo como Johanna.



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Primero, veamos sus atributos.

Atributo - Iron Skin/Piel de Hierro (D)
Conviértete en imparable y obtienes un escudo que absorbe el daño durante 4 segundos.

Iron Skin es clave para el estilo de juego de Jo, porque le permite jugar como una idiota. Jo ama ensuciarse. Ella quiere entrar en la mezcla y hacer que las cosas sucedan. Mientras que otros tanques están bordeando el perímetro de una pelea y esperando el momento adecuado, Jo está cargando a la batalla e interrumpiendo el posicionamiento del enemigo con Condemn/Condena (W). Johanna no espera el momento adecuado, ella toma el momento adecuado.

Iron Skin es un excelente enganche y desenganche, pero solo podrás usarlo para uno u otro debido a su cooldown/enfriamiento de 20 segundos. Una gran parte de jugar a Jo correctamente es reconocer cuándo realmente necesitas Iron Skin. Es tentador activarlo mientras te apresuras a una pelea, pero eso significa que te estás abriendo para ser blanco y destruido, ya que el equipo enemigo sabe que no podrás volver a utilizarlo durante 16 segundos después de que desaparezca. . La mayoría de las veces, se guarda mejor para usar a mitad de la pelea o al final de una para escapar.

No necesariamente usarás Iron Skin como escudo, a veces solo quieres el efecto imparable. Por ejemplo, tal vez el enemigo Malfurion arraigó a tu equipo y está a punto de configurar un combo. En lugar de esperar a que los jugadores enemigos dejen caer todo su daño, es posible que desees activar Iron Skin de inmediato, rompiendo la raíz y permitiéndote cargar directamente en el equipo enemigo e interrumpir su combo con Condemn/Condena (W) o Blessed Shield/Escudo bendecido (R).

Usar preventivamente Iron Skin para el efecto imparable también puede ser bueno si esperas un aturdimiento de un enemigo Tyrande, Muradin, Kerrigan, etc. No puedes usar Iron Skin si ya estás aturdido, pero activandolo antes de que el enemigo use su habilidad significa que nunca tendrán la oportunidad de aturdirte en primer lugar. Si tienes reflejos lo suficientemente rápidos, incluso puedes activar Iron Skin justo cuando el enemigo usa su aturdimiento (algunos aturdimientos son más fáciles de reaccionar que otros).

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Ahora repasemos las habilidades de Johanna, que todas manejan daño de bajo a moderado en un área amplia. No hace mucho daño a un solo objetivo, pero constantemente golpea a varios enemigos y eso suma.

Punish/Castigo (Q)
Da un paso adelante infligiendo 113 de daño y ralentiza a los enemigos en un 60% El efecto disminuye hasta que se disipa después de 2 segundos.

Castigo es un ataque de hendidura que ralentiza a los enemigos. Castigo es mejor usarlo como continuación de Condena (W), pero también es bastante útil para peeling. Cuando tus compañeros de equipo necesitan huir del enemigo, puedes quedarte atrás y usar Castigo para alentar al equipo enemigo y evitar que lleguen a tus amigos.

Condemn/Condena (W)
Después de 1 segundo, atrae a los enemigos cercanos hacia ti, aturdiéndolos durante 0,25 segundos e infligiendo daño. 200% mas de daño contra esbirros y mercenarios.

Condena es la habilidad que mas vas a usar de Johanna. Su gran radio, efecto de tracción y breve aturdimiento son devastadores; Jo puede potencialmente alterar el posicionamiento de todo un equipo enemigo y prepararlo para el desastre. Depende de los compañeros de equipo de Jo hacer un seguimiento de tu Condena con un gran daño, y una buena Jo les dará a sus amigos muchas oportunidades para hacerlo. Sin embargo, no todas las Condena necesitan establecer un gran compromiso; a veces es posible que desees seccionar a un solo objetivo al borde de una pelea.

Siempre sigue tu Condena con Castigo (Q). Condena es poderosa por sí misma, pero si lo combinas con Castigo, tus enemigos quedarán lisiados mientras intentan reposicionarse, lo que le brinda a tu equipo más oportunidades para dañarlos.

Condena es también muy útil contra las oleadas de minions/esbirros. Un buen truco que Jo puede usar cuando está en la lane/linea es Condena a una ola de minions enemigos y arrastrarlos a una posición más favorable. Jo puede tirar de la ola enemiga hacia atrás, forzando al equipo enemigo a luchar más cerca de tus propias torres para una defensa extra, o bien, puede tirar de la ola enemiga hacia adelante, permitiendo que tu propia ola se acerque a las torres enemigas y agregue presión a la linea.

Shield Glare/Escudo Cegador (E)
Inflinge daño a los enemigos y los ciega (hace que fallen sus ataques básicos) durante 1,5 segundos.

Asegúrate de utilizar con frecuencia Shield Glare en héroes de ataque automático, como Illidan, Raynor, Valla, Falstad, etc. No obstante, no lo uses a cada momento. Úselo en momentos clave cuando el equipo enemigo enfoca a uno de tus amigos; si el enemigo Tyrande aterriza un aturdimiento con su (E), ciega a sus compañeros de equipo Raynor y Valla para que su daño de seguimiento se minimice.

En mapas como Cursed Hallow o Dragon Shire, Jo puede usar el largo alcance de Shield Glare para interrumpir con seguridad a los enemigos que canalizan en puntos objetivos.

A pesar de que no causa mucho daño, Shield Glare puede ayudar a obtener asesinatos de enemigos con baja HP que de otra manera podrían huir a un lugar seguro. Con el talento de "Holy Renewal/Renovación Sagrada" en nivel 16, Shield Glare se duplica como una poderosa capacidad de autocuración durante las peleas de equipo.

Habilidad Heroica # 1 - Falling Sword/Espada Fulminante (R)
Probablemente nunca deberías usar Falling Sword, ya que Blessed Shield lo supera en gran medida. Mientras que los 2 segundos de aturdimiento y 50% de ralentización son fuertes, el movimiento toma demasiado tiempo para aterrizar, lo que hace que sea difícil combinarlo. Tiene un truco divertido en el sentido de que se puede usar como escape (puedes activar Falling Sword y volar sobre el terreno para escapar de una pelea), pero eso es todo para lo que sirve.

Habilidad Heroica #2 – Blessed Shield/Escudo Bendito (R)
Inflinge daño y aturde al primer enemigo golpeado durante 1,5 segundos. Blessed Shield luego rebota contra 2 enemigos cercanos, infligiendo daño y aturdiéndolos durante 0.75 segundos.

Blessed Shield es fantástico. Se sinergiza maravillosamente con Condemn (W), que ya aturde a varios enemigos durante 0.25 segundos. Si combeas tres enemigos después de que Condemn (W) los atraiga con Blessed Shield, obtendrás 1.75 segundos de aturdimiento en el objetivo principal y un aturdimiento completo de 1 segundo en los dos objetivos de rebote. ¡Y luego todavía recibes un seguimiento de Punish (Q) para alentar su escape después de eso!

Si el equipo enemigo se está escapando, puedes revertir el proceso e iniciar con Blessed Shield, aturdir a tres de ellos, luego correr y Condemn (W) + Punish (Q) para combear.

El tiempo de cooldown de 60 segundos significa que casi siempre estará disponible durante las peleas de equipo.

Dado que está disponible con tanta frecuencia, a veces también puede tener sentido usar Blessed Shield a la defensiva. Si tu equipo está huyendo de un encuentro dudoso con el enemigo, puedes considerar utilizarlo para ayudar a escapar. Incluso puedes quedarte detrás del Blessed Shield para realizar una mayor distancia a través de Condemn (W) + Punish (Q), luego activa Iron Skin para cubrir tu salida.

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Talentos

Nivel 1 - Laws of Hope/Ley de la Esperanza
Laws of Hope es casi siempre demasiado bueno para dejarlo pasar. Jo ya tiene defensa innata más que suficiente, por lo que la regeneración pasiva y la sanación activa con el tiempo son exactamente lo que ella necesita. El tiempo de reutilización del activo es de solo 40 segundos, por lo que podrás usarlo con frecuencia. En situaciones de nicho contra equipos muy auto-ataque-pesados, Reinforce/Refuerzo  puede ver algún uso, pero Hold Your Ground/Inamovible ocupa un espacio similar y trabaja contra el daño de habilidad como también autoataques.

Nivel 4 - Conviction/Convicción
La velocidad adicional que da Convicción durante Condemn (W) hace que sea mucho más fácil atrapar enemigos y configurar combos. Sin embargo, en mapas como Infernal Shrines, donde te centras especialmente en matar esqueletos para el objetivo, Eternal Retaliation/Represalia Eterna puede ser una opción sólida. Golpear tantos objetivos puede dar a Condemn un tiempo de actividad casi constante, pero ten cuidado de que tu maná se agote muy, muy rápido. Nunca he podido encontrar un buen uso para Sins Exposed/Pecados Expuestos, simplemente no es mucho daño y cualquiera de los otros dos talentos casi siempre será mejor.

Nivel 7 - Blessed Momentum/Inercia Bendita  [o] Subdue/Contención
Dado que el kit base de Jo es tan fuerte, Blessed Momentum te permite utilizar el combo Condemn + Punish con más frecuencia. La línea base de Subdue + 20% alentar es sorprendentemente fuerte; se ha convertido en mi opción para elegir en vez de Blessed Momentum en la mayoría de los juegos. Si golpeas a 4 enemigos a la vez y completas la misión, alentar ya no decaerá, lo que es sorprendente. Zealous Glare/Destello Fanático es un nicho y generalmente no vale la pena en absoluto. Si bien el potencial de una persiana de 3 segundos es sorprendente contra los enemigos de ataque automático, Jo solo podrá obtener esa bonificación en un enemigo a la vez, lo que puede llevar a la creación de túneles y a un descuido de su rol principal de interrupción y configuración combos.

Nivel 10 - Blessed Shield/Escudo Bendito
Como se mencionó anteriormente, esta es probablemente la única elección que debes hacer.

Nivel 13 - Holy Fury/Furia Sagrada
Holy Fury es genial porque vas a estar constantemente haciendo daño a todos los enemigos que te rodean, lo que realmente se suma en las largas peleas. También gana daño adicional por cada héroe enemigo golpeado por Condemn (W), pero esto sucede de forma muy natural, así que no tienes que preocuparte mucho por esto. Si quieres un poco más de control y explosión, puedes elegir Blessed Hammer/Martillo Bendito. Puedes obtener más daño de Punish (Q) con Roar/Rugido, pero este daño extra no es muy atractivo en comparación con las otras dos opciones.

Nivel 16 - Holy Renewal/Recuperación Sagrada
Este es probablemente el nivel más flexible en general, aunque es difícil discutir con la utilidad de Holy Renewal. Puede bombear algo de autocuración en peleas en equipo. Aún así, Imposing Presence/Presencia Imponente  puede ser una elección muy sólida cuando enfrentas equipos que están cargados de héroes de ataque automático. Fanaticism/Fanatismo es probablemente la opción menos probable en el nivel, pero su aumento de velocidad y la duración adicional de Iron Skin pueden convertirlo en una elección digna.

Nivel 20 - Indestructible
Es realmente difícil dejar Indestructible. La ruptura de la voluntad que ocurre cuando el equipo enemigo finalmente logra matar a Jo, solo para darse cuenta de que ella se ríe ante la muerte y obtiene un escudo GIGANTE, es increíble. No soy fanático de los talentos Blessed Shield o Falling Sword en 20, pero Blinded by the Light/Cegado por la Luz  definitivamente puede ser útil si realmente necesitas proteger a tus compañeros de equipo. Es una versión más fuerte de Storm Shield que tiene un cooldown reducido cada vez que Jo golpea a un héroe enemigo con Shield Glare.

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Sinergias con Héroes Notables
Jo trabaja bien con todos, pero los magos como Jaina o Kael'thas son particularmente devastadores con ella. Sus enormes hechizos de daño de explosión de área de efecto juegan maravillosamente con el combo Condemn (W)> Blessed Shield (R)> Punish (Q). Meter un Malfurion en la mezcla ya que el personaje de apoyo hace que esta composición sea extremadamente potente, ya que 'Entangling Roots (E)' de Malfurion puede combinar enemigos Condenados, encerrándolos en su lugar para el daño de seguimiento.

Mientras que Jo definitivamente juega mejor con los magos, eso no quiere decir que no le vaya bien a los héroes de ataque automático. Por ejemplo, a Raynor le va particularmente bien con Jo si elige el talento "Executioner" al nivel 16; el efecto de desaceleración del Punish de Johanna hace que los enemigos reciban un 30% más de daño durante 3 segundos de los autoataques habilitados por "Executioner".

Y hablando de autoataques, LiLi es otro gran emparejamiento de apoyo para Johanna. Como ambos tienen habilidades de cegado, juntos pueden hacer a un asesino de auto-ataque miserable.

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Johanna es un personaje extremadamente efectivo y versátil con un límite de habilidades relativamente bajo. Ella trabaja con todas las composiciones de equipo, le va bien en cada mapa, y no tiene heroes que la contrarresten. ¿Qué más podrías pedir? Este es un personaje que cada jugador de Heroes of the Storm debería tener en su bolsillo.

FUENTE

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